Спрашивает Anna Pa 25 октября 16:11
0

Засветы у состыковки мебели и стены

Подскажите, как убрать засветы на состыковке шкафа и стены, иногда образуются, так же появляются засветы на шве дверей у шкафа, например? Белые полоски, практически во всю длину состыковки. 

Отвечает Anna Pa 25 октября 16:16
0

вот пример засветов

Отвечает Даниил Нагаец 25 октября 20:14
0

Добрый день! Это настройки вторичного света. Конкретно эта может решаться как настройками IM так и LC. Кроме этого у вас есть пятна на фасадах и засвет на правой стене. И это не одна настройка, это набор параметров которые стоит увеличивать. Начните со стандартных настроек и посмотрите что они дадут.

Лично я пользуюсь связкой BF+LC и результат тут сильно качественней.

Отвечает Anna Pa 25 октября 20:22
0

BruteForce + Light Cach ?? ого как.....

попробовала сейчас поставить на эту связку...кусок рендера жутко долго читается..и как то оочень шумно.....конечно я понимаю,что там наверное следует с настройками что то сделать.....но попробую, благодарю )

0
а пятна, кстати , почему то образуется,когда освещаю картой HDRI, то же как с этим бороться не пойму,уж чоень мне нравится свет какой, когда HDRI освещение..но как бороться с пятнами,которые периодически вылазиют, не пойму(..... Anna Pa 25 октября 20:32
1
HDRI пятна не создаёт. Это результат обработки света от HDRI лайткешем и ирмапом. Тут надо понимать, что как работает IM+LC. Пойдём от обратного: BF создаёт полностью правильный честный свет сопоставимый с работой фотонов реального света, создавая гигантское количество пучков света. Поэтому и считает так долго. Благодаря этому мы получаем богатство теней и некоторые «бонусы» естественного света. Irradiance Map вместо плотного «облака» фотонов создаёт паттерн усреднённого теневого рисунка. Параметры могут быть разные но грубо говоря это крупные пятна, конечно не совпадающие с пятнами самих объектов, и на некоторых местах эти пятна попадают на акцентные места где свет должен измениться, к примеру щели, фаски и прочее. Именно в эти проблемы мы и наблюдаем на вашем рендере. Подобные системы создания света называются «АДАПТИВНЫЕ» то есть адаптирующиеся к ситуации «нормального» света, подделывающие его и выдающие более скорый результат. Как побочное явление – непредсказуемая световая сетка и набор вот таких приколов. При этом система адаптации довольно сложная. В отличие от BF который не нужно настраивать, потому что он как Иван-Дурак добрый и честный, ИМ требует ситуационной настройки и в случае точного попадания – даст весьма неплохой результат на выходе. Даниил Нагаец 27 октября 15:51
Отвечает Даниил Нагаец 27 октября 15:33
1

Да, BF считается дольше чем IM. Тут не поспоришь. Сравнивать не корректно потому что бывает время то же а бывает в 10 раз дольше. Но качество всегда отличное без настроек каких либо.

В отличии от IM BF работает пассами а не бакетами. Когда вы сменили рендер на BF у вас стала доступна такое меню:

Тут вам нужно контролировать параметр "Render time". Это лимит по времени рендера в минутах. По умолчанию установлена единица, это означает что рендер продлится 1 минуту и выключится что бы ни произошло. Это удобно когда у вас, к примеру, 10 часов на рендер и надо сделать 10 рендеров, вы выставляете 60 минут на кадр и запускаете батч. Через 10 часов гарантированно будут 10 картинок в максимально возможном для этого времени качестве.

Если вы установите значение "0" то рендер будет не лимитирован по времени, а значит остановится когда достигнет других лимитов этого блока: сабдивов или трешхолда.

Отвечает Анонимъ 13 ноября 08:59
ответить

Задать свой вопрос

render.camp © 2015-2018
Подписывйтесь и читайте нас в социальных сетях