render.camp
Ask Anna Pa 25 октября 2018 16:11
0

Засветы у состыковки мебели и стены

Подскажите, как убрать засветы на состыковке шкафа и стены, иногда образуются, так же появляются засветы на шве дверей у шкафа, например? Белые полоски, практически во всю длину состыковки. 

Answer Anna Pa 25 октября 2018 16:16
0

вот пример засветов

Answer Daniel Nagaets 25 октября 2018 20:14
0

Добрый день! Это настройки вторичного света. Конкретно эта может решаться как настройками IM так и LC. Кроме этого у вас есть пятна на фасадах и засвет на правой стене. И это не одна настройка, это набор параметров которые стоит увеличивать. Начните со стандартных настроек и посмотрите что они дадут.

Лично я пользуюсь связкой BF+LC и результат тут сильно качественней.

Answer Anna Pa 25 октября 2018 20:22
0

BruteForce + Light Cach ?? ого как.....

попробовала сейчас поставить на эту связку...кусок рендера жутко долго читается..и как то оочень шумно.....конечно я понимаю,что там наверное следует с настройками что то сделать.....но попробую, благодарю )

0
а пятна, кстати , почему то образуется,когда освещаю картой HDRI, то же как с этим бороться не пойму,уж чоень мне нравится свет какой, когда HDRI освещение..но как бороться с пятнами,которые периодически вылазиют, не пойму(..... Anna Pa 25 октября 2018 20:32
1
HDRI пятна не создаёт. Это результат обработки света от HDRI лайткешем и ирмапом. Тут надо понимать, что как работает IM+LC. Пойдём от обратного: BF создаёт полностью правильный честный свет сопоставимый с работой фотонов реального света, создавая гигантское количество пучков света. Поэтому и считает так долго. Благодаря этому мы получаем богатство теней и некоторые «бонусы» естественного света. Irradiance Map вместо плотного «облака» фотонов создаёт паттерн усреднённого теневого рисунка. Параметры могут быть разные но грубо говоря это крупные пятна, конечно не совпадающие с пятнами самих объектов, и на некоторых местах эти пятна попадают на акцентные места где свет должен измениться, к примеру щели, фаски и прочее. Именно в эти проблемы мы и наблюдаем на вашем рендере. Подобные системы создания света называются «АДАПТИВНЫЕ» то есть адаптирующиеся к ситуации «нормального» света, подделывающие его и выдающие более скорый результат. Как побочное явление – непредсказуемая световая сетка и набор вот таких приколов. При этом система адаптации довольно сложная. В отличие от BF который не нужно настраивать, потому что он как Иван-Дурак добрый и честный, ИМ требует ситуационной настройки и в случае точного попадания – даст весьма неплохой результат на выходе. Daniel Nagaets 27 октября 2018 15:51
Answer Daniel Nagaets 27 октября 2018 15:33
1

Да, BF считается дольше чем IM. Тут не поспоришь. Сравнивать не корректно потому что бывает время то же а бывает в 10 раз дольше. Но качество всегда отличное без настроек каких либо.

В отличии от IM BF работает пассами а не бакетами. Когда вы сменили рендер на BF у вас стала доступна такое меню:

Тут вам нужно контролировать параметр "Render time". Это лимит по времени рендера в минутах. По умолчанию установлена единица, это означает что рендер продлится 1 минуту и выключится что бы ни произошло. Это удобно когда у вас, к примеру, 10 часов на рендер и надо сделать 10 рендеров, вы выставляете 60 минут на кадр и запускаете батч. Через 10 часов гарантированно будут 10 картинок в максимально возможном для этого времени качестве.

Если вы установите значение "0" то рендер будет не лимитирован по времени, а значит остановится когда достигнет других лимитов этого блока: сабдивов или трешхолда.

Answer Anonym 05 июля 06:30
This site uses cookies and other technologies to help you navigate and provide the best user experience, analyze the use of our products and services, and improve the quality of advertising and marketing activities.